Temática 1: Consecuencias de los Videojuegos en algunos aspectos de la educación.

Violencia y agresividad

Los temas violentos son muy frecuentes en los VJ, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates. A pesar de que la literatura sobre este asunto está suficientemente comprobada, que un repaso a las revistas especializadas sobre videojuegos ponen en evidencia y que prácticamente no admite discusión, nos hemos permitido ilustrar con una serie de juegos y sus características la primera afirmación: la presencia de la violencia en los videojuegos del mercado. Hemos analizado el contenido de la revista Hobby Consolas, nº 82, 1998) y del conjunto de juegos que vienen presentados los hemos clasificado en dos categorías: violentos, sea de tipo humano, extraterreste, monstruos, etc. y no violentos, como los de Disney, fútbol, y otros.

Creemos interesante, para comprender el grado de violencia que ofrecen estos juegos, reproducir parte de los textos que acompañan a la presentación de los VJ. Los comentarios son muy elocuentes y no necesitan mayores ampliaciones:

NOMBRE DEL VIDEOJUEGOCARACTERÍSTICAS VIOLENTAS
BLUE STINGER"Uno de los videojuegos más terroríficos de la historia”
S.C.A.R.S."Pulveriza a tus oponentes gracias a las armas ultrapoderosas que te encontrarás en los circuitos”
ODDWORLD "Además de los enemigos de la primera parte, ... habrá sligs voladores que arrojan bombas...”
 PSYGNOSIS "Nos propone una de las aventuras más tétricas y siniestras... con cientos de trampas, caídas mortales... violentos actos que serán remojados con sangre...”
APOCALIPSE "El fin de la guerra está cerca...”
JIM, 3D"Dispara, gusano. Un bicho de (13) armas tomar”
TENCHU "No escatimará en escenas sangrientas, por lo que será un juego no apto para todos los públicos.”
TOMB RAIDER III "Encontraremos un mayor número de armas, como un destructivo lanzacohetes...”
XG2 "Aquí el objetivo pasa de ser el más rápido a tener la mejor puntería, tratando de destruir a tus “amigos” lo antes posible.”
MEDIEVIL "El juego en el que antes de empezar ya estás muerto”
TUROK "La bestia despertará en noviembre”
DEEP FEAR "El irresistible y profundo encanto del miedo”. Su defensa se basa en la lucha, aunque también puede provocar explosiones de energía o lanzar granadas”.
ASSAULT "...demostrando la increíble potencia que pueden tener nuestras armas”. 
BREATH OF FIRE "... vamos encontrándonos con enemigos que nos atacan cada dos manosegundos... matamos a los enemigos con asombroso desparpajo para el espectador...”
DUKE NUKEM, TIME TO KILL "Es un juego en el que no dejarás de disparar”.
FUTURE COP "Acción a raudales, disparos ininterrumpidos, explosiones constantes...”
SHADOW OF DARKNESS “Juego de trepidante acción en el que un ninja debe enfrentarse a tropecientos enemigos”
SMALL SOLDIERS “Nuestro objetivo consistirá en eliminar a todos los soldaditos que podamos..." 
THRILL KILL “Médicos locos, caníbales, paranoicos asesinos... Humor negro no apto para menores”
TEKKEN 3 “El objetivo es aguantar en pié el mayor tiempo posible y tumbar rivales a toda velocidad"
MORTAL KOMBAT 4 “Es, de lejos, el más espectacular de la serie, el más fuerte y el más agresivo. Salsa de tomate a raudales...”
FORSAKEN “Es un juego impactante, demoledor... Lo ideal es armarse con los misiles más potentes y procurar moverse con rapidez”.
RESIDENT EVIL 2 “Miedo?. (Tú no sabes aún lo que es el miedo)”.
MACHINE HUNTER “Preparado para disparar”.
FUENTE: Hobby Consolas, 1998

El tema de la violencia en los V.J. es uno de los principales tópicos (tal y como hemos podido comprobar, muy justificado) en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Desde el comienzo de la difusión de los VJ, en los años 70, la preocupación de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos peligros que el empleo de estos juegos puedan provocar en la infancia. Se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que alarman de los peligros del uso de los VJ hasta quienes afirman que la mayoría de las investigaciones carecen de fundamento. Sin embargo, de entre la literatura al respecto, cabe destacar las voces de alarma de la APA (American Psychological Association), para quien las investigaciones demuestran que existe una correlación positiva entre la práctica de los VJ violentos y la conducta agresiva posterior.


También va en esta línea el estudio realizado por Bernad Cesarone (1994) quien afirma que el 71 % de los VJ están clasificados en las categorías más altas, 1 a 3, en cuanto al índice de violencia. Por otra parte, de los 47 VJ preferidos, 40 de ellos tenían como tema la violencia. Asimismo, según dicha investigación, y contrariamente a lo que indicaban las primeras investigaciones, las más recientes apoyan la tesis de que existe relación entre los niños que juegan VJ violentos y sus posteriores conductas agresivas. De igual modo, afirma que 9 de 12 estudios analizados revelan un fuerte impacto de los juegos violentos, que tienen consecuencias perjudiciales. Finalmente, en este estudio se llama la atención sobre los efectos negativos respecto a la agresividad y a los roles sexistas, que sobre todo proporcionan una imagen pasiva de las mujeres.

A pesar de que muchas investigaciones no son definitivas, las recomendaciones relacionadas con los VJ hacen una llamada a la prudencia en su uso, ya que numerosos estudios (Klemm, B. y otros, 1995; Ballard, M. -Wiest, R., 1995; Shutte, N. y otros, 1988; Anderson, C. y otros, 1986; Braun, C. y otros 1986) ponen de manifiesto que existe una relación entre la práctica de los VJ violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados con ella


El efecto de las críticas

Las críticas de todo tipo que se han vertido sobre los efectos de los VJ en la formación de los niños y adolescentes han surtido algún tipo de reacción en las compañías de juegos electrónicos. Algunas de ellas se han visto obligadas a incluir en los juegos una serie de advertencias sobre determinados peligros para quienes utilizan estos sistemas de juego. Tanto Nintendo como Sega avisan a los usuarios sobre los riesgos que existen para determinados sujetos, especialmente los propensos a los ataques de epilepsia. Sega advierte: "Un porcentaje muy pequeño de individuos podrá sufrir ataques de epilepsia al exponerse a ciertos patrones de luz o luces destellantes". También Nintendo hace una llamada de atención en esta línea. Sega además contraataca defendiendo la necesidad del juego en la formación infantil: "En Sega hemos desarrollado unas videoconsolas estudiadas para incentivar el aprendizaje, los reflejos, la intuición... y un espíritu de superación que responde a sus necesidades".

Sin embargo, los VJ calificados como peligrosos no han desaparecido, sino que han recibido mayor impulso. Revisando los textos utilizados en las revistas que promocionan y ofrecen los nuevos juegos podemos encontrar una justificación argumentada de la defensa de los métodos y la ideología violenta contenida en los VJ. A modo de ejemplo veamos algunas de las expresiones utilizadas:
"Lejos de reformarse los programadores por las críticas recibidas por la violencia que exhibía Mortal Kombat y suavizar los combates, lo que han hecho ha sido hacerlos mucho más sangrientos, mostrándonos formas de morir realmente crueles y sorprendentes".

"Si alguien se escandaliza por la sangre que salpica por todas partes mientras dura el combate, que no mire cuando éste finaliza. ...acaban con los miembros y las partes del pobre desgraciado repartidos por toda la pantalla. Esta fué una de las partes más escabrosas de 'Mortal Kombat' que, lejos de atenuarse, se ha mantenido y desarrollado" (Micromanía, nº 2, p. 59)
La empresa que comercializa este juego ha introducido una solución salomónica para hacer frente a las críticas sobre la violencia en sus juegos. Esta solución consiste en permitir al usuario que pueda jugar en la "versión violenta" o en la versión regida por el "código de honor."
"Por tanto, cada jugador es libre de elegir el modo de juego que prefiera. Nadie está obligado a participar en un modo u otro, y, en último caso, tampoco está obligado a comprarse el juego." (Acclaim Entertainment Inc. 1993, p. 36)
Según este texto, se reconocen los posibles efectos negativos del videojuego de lucha a muerte, pero se traslada al usuario, generalmente niños y adolescentes, la decisión del formato de juego que prefiere: versión violenta o versión de honor. Pero el problema fundamental no se resuelve, porque las personas que tienen que tomar esa decisión son justamente las que más riesgo tienen de ser influenciadas por los efectos negativos de los VJ. Tampoco parece un argumento muy sólido el afirmar que, "en último caso, tampoco está obligado a comprarse el juego".

Como era de suponer, este tipo de juegos se va desarrollando en su propia lógica imparable y en AMortal Kombat 4" (1998), se advierte al usuario que el juego es "de lejos, el más espectacular de la serie, el más fuerte y el más agresivo. Te avisamos, por tanto, que, a pesar de que se puede desconectar el modo gore, estamos ante un juego sólo para adultos.... y para adultos curtiditos. "Salsa de tomate" a raudales, fatalities que asustan ....". (Hobby Consolas, nº 81, 1998).

Es de prever que haya una reacción ante los efectos de los VJ, al igual que ha ocurrido en el mundo de la televisión, en el que las asociaciones de consumidores, los responsables educativos, y hasta las propias cadenas de televisión han asumido, por lo menos en el papel, la responsabilidad que tienen para establecer una cierta protección a los niños y adolescentes ante el constante bombardeo de escenas violentas en la pantalla.[5] 


Videojuegos y género

Ya hemos visto que los varones y las mujeres manifiestan diferentes preferencias y grados de adicción a los VJ. Pero también hay que tener en cuenta que los VJ juegan un papel importante en el tratamiento diferenciado que le dan a los roles masculinos y femeninos. Una crítica que tiene su origen en los primeros años de aparición de los VJ es la que afirma que las mujeres tienen un papel más pasivo, apareciendo en muchas ocasiones como víctimas, cautivas o en papeles secundarios, cuando no son ignoradas.

Provenzo (1992) halló, tras analizar las cubiertas de 47 de los juegos preferidos de Nintendo, que figuraban 115 varones y 9 mujeres. De estos varones, 20 tenían una actitud dominante, que no aparecía en ninguna mujer. 13 de las 47 cubiertas presentaban un escenario en el que las mujeres estaban apresadas o necesitaban ser rescatadas.

Numerosos estudios (Braun y otros, 1986; Strasburgber, V. y otros, 1993; Cesarone, 1994; Colwel y otros, 1995) revelan que la representación femenina en los videojuegos es menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas.

Solamente un número reducido de investigaciones manifiestan no hallar diferencias en el tratamiento a los chicos y las chicas, ni la existencia de estereotipias.

Otras diferencias entre chicos y chicas con relación a los VJ

Respecto al sexo de los jugadores, casi todos los estudios analizados afirman que los chicos tienen una mayor preferencia que las chicas por los VJ, que dedican más horas y más frecuentemente y que los chicos tienen una mayor preferencia por los juegos agresivos.

En un análisis de las cartas de los participantes enviadas a 4 revistas especializadas en videojuegos, tanto para los concursos y los sorteos, así como para las consultas que realizan los usuarios, hemos comprobado que el numero de chicos supone un total de 273 (92,5%) de las 283 referencias, mientras que las chicas constituyen únicamente 10 cartas (un 3,5%). Este dato nos indica que una mayoría casi unánime de los usuarios representados son varones, mientras que las chicas significan una reducida proporción. Se confirma la información tantas veces ofrecida en el sentido de que los chicos juegan en mayor proporción que las chicas. Lo que no habíamos constatado era una proporción tan diferenciada entre varones y mujeres. Este dato puede indicar que los VJ, seguramente por su carácter violento y sexista, apenas despiertan el interés de las chicas.

En cuanto al rendimiento o nivel de resultados, también son bastante contundentes los estudios (Hall, E. 1990; Subrahmanyam, K. y otros, 1994; Kuhlman, J. y Beitel, P. 1991) que demuestran que las chicas y los chicos apenas difieren en cuanto a los resultados derivados del entrenamiento o aprendizajes a través del VJ. Tanto la autoconfianza, el desarrollo de las habilidades espaciales, así como otros tipos de aprendizajes no difieren con respecto al sexo de los jugadores.


Tamagotchi, o el juego de mamás para niñas.

Es el nombre que recibe un videojuego portátil que consiste en una mascota virtual que hay que atender como si se tratara de un bebé. Creado por Aki Maita para la casa Bandai, tras haber analizado el mercado de los juguetes, haber realizado cuestionarios y entrevistas y haber examinado las lecturas y aficiones de las niñas. El juego consiste en cuidar y criar de una mascota. Desde el momento en que despertamos al Tamagotchi “hay que alimentarle, limpiarle, curarle, jugar con él y hasta regañarle cuando no se porte bien.”. Al igual que una mascota real, la virtual irá creciendo y de la calidad de nuestros cuidados dependerá que el Tamagotchi se convierta en una linda mascota cibernética o en un alienígena mal educado y feo, así como que desee estar más o menos tiempo a nuestro lado. Concretamente, las funciones que el jugador debe realizar son las de atender a la comida, la luz, el juego, la inyección, el aseo, la salud, la educación y la atención. Tiene una vida de 28 días, equivalente a 28 años en su planeta virtual.

No hace falta ser muy astuto para concluir que este tipo de juego es la variante virtual del clásico “jugar a mamás” de nuestras niñas de antes y de ahora. Probablemente, esa es la razón por la que se explica el poco interés que despierta en los chicos, en general.


La inteligencia y los videojuegos

Si bien las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los VJ suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual (Mandinacht, E. 1987; White, B., 1984; Okagaki, L y Frensch, P, 1994). Se sugiere que quienes juegan a los VJ adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos contrarios.


Sociabilidad y videojuegos

Este es un tema que se ha estudiado también en muchas investigaciones, y que tiene un eco especial en las preocupaciones de padres y educadores, temerosos de que el apego de los niños y adolescentes hacia el VJ provoque un mayor aislamiento y reducción de contactos con sujetos de la misma edad.

Pues bien, la mayoría de las investigaciones que han analizado especialmente este aspecto de la personalidad de los jugadores han encontrado que los VJ, lejos de suponer un obstáculo para la práctica de las relaciones sociales, parecen estar relacionados con una mayor extroversión, una mayor frecuencia de trato con los amigos y una mayor socialización (Estallo, 1994; Been, C y Haring, Th., 1991; Shimai, Masuda y Kishimoto, 1990; Colwel, 1995; Fileni, F. 1988). Aunque no se pueda concluir una causalidad, "los VJ fomentan la sociabilidad", sí se puede afirmar que existe una fuerte relación: aquellos que son más jugadores tienen una mayor vida social, ven más a sus amigos, demuestran mayor extraversión y mayor iniciación social.

Es importante también destacar dos aspectos, tal y como ha quedado reflejado más arriba. Muchos de los juegos admiten más de un jugador y fomentan en cierto modo el juego en grupo. Por otra parte, aproximadamente un 70 % de los jugadores de VJ afirman jugar acompañados, por lo que los supuestos efectos nocivos del juego solitario no parecen tener mucho fundamento. 

El uso educativo de los Videojuegos.

Del conjunto de investigaciones analizadas podemos sacar la conclusión de que el uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.

Además pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de los tests de lápiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reacción, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el caso de la resolución de problemas, tema en el que se muestran muy eficaces.

El uso terapeútico de los VJ

Si bien el uso educativo de los VJ no está muy extendido, o por lo menos no existen muchas referencias bibliográficas sobre investigaciones al respecto, en el tema de la reeducación, las dificultades de aprendizaje, la terapia psicológica y fisiológica cuenta con abundantes trabajos que se han llevado a cabo utilizando los videojuegos.
Entre las investigaciones que se han realizado y de las que contamos con algún tipo de conclusiones (aproximadamente unas 30), podemos afirmar que, en la mayoría de los casos, los resultados obtenidos han sido satisfactorios, reforzando la idea ya anteriormente sostenida de que la utilización de esta nueva tecnología produce mejora en el rendimiento, la reeducación o la recuperación de algunas destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico.
Las principales áreas analizadas han sido las relacionadas con los siguientes aspectos de la personalidad:
  • Habilidades de relación y comunicación entre niños
  • Trastornos del lenguaje
  • Desarrollo de la coordinación visomotriz
  • Mejora de sujetos con múltiples handicaps
  • Reducción de conductas antisociales
  • Conductas impulsivas
  • Aumento del autocontrol en jóvenes delincuentes
  • Reducción de conductas autodestructivas
  • Desarrollo de la cooperación
  • Reducción de la ansiedad
  • Toma de decisiones respecto a las drogas
  • Regulación de la tensión arterial y presión sanguínea
Como muestra del optimismo respecto al uso de los VJ en el tratamiento de determinados problemas, citaremos el trabajo de Casey, J.A (1992) relativo al uso de tecnología en la tutoría con jóvenes en riesgo. Las conclusiones de este estudio defienden que existe una serie de ventajas, tal y como se había detectado en un principio: los jóvenes tienen generalmente una buena relación con el uso de los VJ; el aprendizaje encubierto puede sustituir al aprendizaje formal, venciendo la normal resistencia. Además, la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonido y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Por otra parte, el aprendizaje individual puede permitir el logro de objetivos más realistas, superando las dificultades del miedo al público o al grupo.


Para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los VJ un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:
  1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
  2. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.
  3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.
  4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
  5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
  6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
  7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.
Como ya hemos dicho, la mayoría de las investigaciones realizadas tienen un balance positivo para el uso de los VJ en la práctica de las diversas terapias. Tanto los niños como los autores se muestran satisfechos y la mejora en las diferentes facetas tratadas parece ser evidente. Por todo ello podemos concluir que los VJ son un instrumento adecuado para conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos de las personas, en mayor medida que el uso de los métodos convencionales.

10.-Conclusiones.

Después de lo mucho que se ha escrito e investigado sobre los VJ, podemos concluir que es un tema que está adquiriendo una importancia creciente como objeto de estudio por parte de educadores, psicólogos, sociólogos y médicos, principalmente.
En el marco concreto de la educación podemos distinguir diversos efectos de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter negativo, y hay otros en los que incluso se puede detectar influencias positivas o usos constructivos y beneficiosos.

A.-Los peligros de los videojuegos actuales en el mercado: violencia y sexismo

Según las investigaciones que hemos podido analizar, los dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de la influencia de los videojuegos en la personalidad de los jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y del sexismo. La mayoría de los VJ fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de los niños y adolescentes.

Por otra parte, es también evidente la existencia de estereotipos en cuanto a las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres, puesto que aparecen en menor proporción, y cuando lo hacen tienden a ser representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los varones están más representados, en actitudes más activas y dominadoras.

B.-Los aspectos positivos de los videojuegos: la sociabilidad, la inteligencia y el uso educativo y terapéutico.

A pesar de las críticas recibidas también en este terreno, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los VJ está relacionada con actitudes positivas de socialización.

Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la utilización de los VJ. Por el contrario, se concluye que el juego con VJ favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de carácter espacial.

Finalmente, se ha demostrado de manera contundente que los videojuegos permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades.

C.-No son causantes de patologías especiales.

Parece que los VJ pueden desencadenar problemas en un número reducido de sujetos que presentan una predisposición anterior, como la epilepsia, y por otra parte se ha demostrado que tienen un influjo estresante y favorecedor de la ansiedad, con alteración de la presión sanguínea y el ritmo cardiovascular. Sin embargo, los supuestos trastornos psicopatológicos derivados del juego electrónico no parecen estar confirmados en las investigaciones realizadas hasta ahora.

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NOTAS
[1] Esta breve historia de los videojuegos puede ser ampliada con la obra del psicólogo Juan Alberto Estallo (1995): Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Planeta. Barcelona.
[2] Así se constata en las investigaciones llevadas a cabo en la Universidad de Valencia, dirigidas por la profesora P.M. Perez Alonso-Geta. En concreto, en el año 1992, se analizaron 1.600 niños de toda España, con edades comprendidas entre 9 y 14 años. 
[3] A modo de ejemplo, reseñamos la revista "Escuela de Salud", nº 12, del mes marzo-abril de 1993, en su página 12, en el artículo "Videojuegos con riesgo" afirma: "Según los expertos, si se utilizan diaria y continuamente se facilita el en niño la aparición de numerosos trastornos físicos y psicológicos, que pueden llegar a alterar su conducta y a transformarse en graves problemas psicopatológicos".
[4] Hemos consultado el sistema ERIC, PsycLIT, y una selección de bases de datos, de libros, artículos de revistas, tesis doctorales, etc. facilitados por el banco de datos de la Universidad del País Vasco. El número de investigaciones que hemos revisado ha sido de 262.
[5] En 1992, la Asociación de Telespectadores y Radioyentes afirmaba que un niño europeo en edad escolar ve en una semana 67 homicidios, 15 secuestros, 848 peleas, 420 tiroteos, 30 casos de torturas, 18 de drogas y otra serie de emisiones eróticas.
En 1993, las televisiones privadas y públicas se comprometieron a firmar un convenio con las autoridades educativas estatales con el fin de establecer un marco de conducta para proteger a la infancia y la juventud.

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